12 thoughts on “《守望先锋》有望超过《英雄联盟》吗?”

  1. 更新一张图,说实话这张图里面OW的份额比我想的还低,也验证了我说的第一点,九成腾讯八成LOL。

    1:学校旁边的网吧,前天去,OW玩的还没CF和DNF多,腾讯游戏占九成,LOL独占八成。
    2:超高画质和低画质是两个游戏,就配置来说,卡了多少人?像我们这种用笔记本的大学狗,基本也就开着马赛克画质在玩了。
    3:198,玩游戏不花钱的人,现在还是不少呢。在知乎上会让人有很多思想超前的错觉,比如听音乐掏钱正确,看电影掏钱正确,玩游戏掏钱正确,看小说掏钱正确,恩确实正确,但是不符合国情,我们宿舍六个人,四个从来没为游戏消费过,这就是国情。
    4:我吃饭的时候会看dota和lol或者炉石,但是ow观赏性好像一般啊点进去看根本看不进去。

    针对评论补充
    1:我买了,看清楚再喷,我不只买了OW,我steam也剁手了大几百了,我电子书都买正版的,我有网易云音乐会员和qq绿钻,我还有腾讯体育会员,偶尔会开个爱奇艺会员,腾讯好莱坞会员等等,这是我的消费观念,但是同时我也!理!解!不!花!钱!的人。这是我的意思!求别喷我了,好么?

    2:你们试试把所有配置调到最低,我那天玩,觉得好卡,心想配置调低一点吧!fk!全最低了,不能再低了!真的是!全!部!最!低!简直马赛克!!联想G480!

    3:“省省钱,兼兼职,两百没什么。”是没什么啊!我说了两百有什么吗?我出去上一节跆拳道课就赚160了啊!我下铺从大二开始,平均每个月当教练赚5000,他也从来没花钱玩游戏过啊,这就是观念,观念的问题!

    4:“配置个960-970-980没什么,也就6000块,不贵。”不贵你一脸,电脑还能用,为了一个游戏换电脑,你真心想太多。

    第二次针对评论的补充:

    5:说配置便宜的,叫我换电脑的,对不起,并不是缺钱,只是OW并没有好玩到让我换电脑。不过我倒是打算配个好点的台式机,但是这个想法和OW无关。

    6:叫我渲染调高的,excuse me??你100米多跑五秒还能拿奥运冠军了,为什么不跑快点??

    看吧,OW吹一个。原来198筛选出来的就是这样的人?点进去看一下几十个答案都在吹。一有不同意就人身攻击,厉害厉害。

    有理有据,无法反驳。

  2. 答案:不能。
    原因:暴雪钻进了团队配合的死胡同,个人游戏体验无法保证。
    利益相关:战网游戏铁粉,八年dota,lols3百把上钻,ow500把55胜率。
    在前400把我基本没有单排过,一直和朋友打的6黑,大家都是第一次接触fps游戏(不要扯这是moba,枪打的不准什么都是浮云),这400把一直都是最少60胜率,作为萌新大家都很满意,后来因为各种原因,我单排了100把,历尽了人生苦难。
    首先是玩家素质问题,任何一个游戏,玩家变多以后素质都无法保证,我不知道听过多少语音问候祖宗18代的玩家了,我就简单对比一下do2,这两个游戏都有内置语音,do2的玩家素质真的不知道比ow高到哪里去了。
    暴雪一直很注重团队配合,玩家交流,因为一个人一个公司总是忍不住走自己曾经成功的老路,wow的核心pve,让25个人乃至40个人凝聚在一起,整晚整晚的灭并且很开心,这是wow的巅峰,暴雪的巅峰。后来有了风暴英雄,暴雪大概从来没这么失意过。ow有多强调团队配合呢?这个游戏永远是打一波又一波团战的游戏,没有对线期没有金钱经验压制,短板更明显,高手更难carry,老孟罗伊泡泡带王思聪林熊猫随机匹配,翻了一整晚车。
    我很喜欢25人打raid灭一整晚,我也很喜欢和朋友打6黑,但是我好想对暴雪说一句:时代变了。我的好几个朋友都要工作时间有时候都凑不齐,新成长起来的玩家可不喜欢这种游戏方式,这个游戏需要一个rl,但是没经历过rl模式的玻璃心玩家实在是太多了。你可以强调团队配合,但是不要让单排变的那么难玩。等到天梯出来,等到大家过了这段菜鸡互啄的时间,难以想象会变成怎样。
    这个游戏目前的样子,还是小众游戏的样子。
    我倒是希望将来打我脸,希望ow变的更好。

  3. 游戏问题,我想作为一个天朝游戏搬运工,应该还是能说上两句的。
    既然是比较,那就来个全套!
    一款游戏如何,游戏圈当然有自己的标准:游戏性,盈利能力,生态应该是最核心的三个部分(个人总结,这里一一细说)

    一:游戏性 说人话就是好不好玩
    当然了,好不好玩本身是很主观性的评价,LOL对忠诚的玩家来说,好玩的飞上天,但不感冒Moba类的也是弃之如敝履。

    简单粗暴的方法有一个,看人数。毕竟,不“好玩”的游戏,绝对不会上千万,上亿量级的玩家一起犯傻的。

    不过毕竟是“专业”人士,所以还是装模作样的来详细分析一下。

    一、核心玩法

    Moba

    这是已经被市场检验和认可的具有很强的趣味和黏性的游戏玩法。Dota,Lol的市场成功就是证明,一张地图,N个英雄,能玩上好些年。

    FPS

    这类玩法是主机游戏最爱之一,就算没玩过的,至少听说过《半条命》 《反恐精英》 《使命召唤》 《无主之地》这样的代表性作品,实在是没有概念的话,想想CF《穿越火线》,人家毕竟也是FPS!

    共同点:游戏的精彩程度和内容,全由玩家自己创造。

    因为从游戏机制和规则上来说,大家都处于同一起跑线(所以不想算CF的其实)。这也是Moba类游戏和FPS竞技类游戏百玩不厌的核心,没有人想把同样的过程和结果重复上几十次,上百次。

    嗯,核心玩法上,守望不输于LOL。各记1分。

    这个判断可以从玩家群体受众上来比较。MOba类和FPS类游戏的玩家量级是相当的。

    MOBA类的累计玩家数量过亿,FPS的不遑多让(只算使命召唤系列,全球销量已超2.5亿,纯FPS竞技的CSGO系列,也已经2000W以上的销量,而且继续保持在steam上的热销TOP)

    Ø 玩法优化

    核心玩法层面是从总体上说的,那么现在就分别对LOL和守望的玩法上做具体的分析。

    英雄联盟

    英雄联盟超越dota系列成为MOba类市场占有率第一的游戏,一部分得益于TX的推广和运营,一部分要得益于它对dota玩法和体验上的优化做法。(这里只是从特点上分析,虽然本人是dota爱好者,但不妨碍我认为LOL做的成功)

    1:操作简化统一。

    玩刀一的时候,应该没有人不改键位的吧,技能键位设定真的反人类好么!LOL就简单了,QWER,所有英雄四个按键搞定,不要说什么手不手残党,DOTA2不是自己承认错误了嚒。

    2:取消反补。

    Dota的反补是压制对方发展的精髓。对线时正补反补一起来,绝对英霸。问题是,难!LOL干脆取消反补,以更注重安排自身发展运营取代注重对对方压制的做法,让线上英雄可以安心补自己的刀,然后大家再一起杠一波。

    而且取消反补直接造成可dota和LOL的本质不同,没有反补的对线,成长,策略,配合要点,抢兵节奏都会不同。

    但是这种集中玩家注意力的做法,确非常有效,让玩家游戏中很快的明确自己的策略。

    3:成长引导。

    这个只说一点:新手买装备,如果给他扔到刀一里,他估计会疯的,那简直是灾难。想要合成一个装备,不玩上几局,刻意的记忆一下,商店估计都找不对!

    LOL的方式,对新手来说,非常友好。而对于老司机,懂得搭配调整的玩家来说,也同样方便。这一点上,DOTA2已经向LOL看齐了

    这些优化,结果就是学习成本大幅度降低(所以“小学生”多要理解)。加上本身并没有破坏Moba类游戏的核心体验,自然更多人喜欢。

    4:游戏时长

    时长很重要,时长很重要,时长很重要。尤其是对于竞技类游戏。

    时间关乎成长体验

    MOba的场内成长在提速,从dota的40分钟起到LOL的30分钟结束,再到现在moba类的全面提速,嗯,没错,现在的玩家比之前的更急,也会越来越急。

    关乎挫败感

    勤勤恳恳,辛辛苦苦,兢兢业业的发展了40分钟,一波高地没了,砸电脑的心都有了。玩游戏都是为了爽,为了痛快,当时间投入与情绪回报产生偏离时,就不是爽了,是虐。

    可以发现现在的游戏都在竭力的减少这种偏离,降低这种偏离感,把游戏节奏变得越来越快。输了,再来一把,反正快;赢了,当然再来爽一把。

    关乎玩家登陆意愿

    同等条件下,游戏花费时间越短,玩家登陆意愿越强。

    别问我是怎么知道的,有游戏市场调研的公司不知道有没有评估过这一条。

    设想个场景,假如中午休息时间为1个小时,A游戏20分钟一局,B游戏40分钟一局,同类型,同品质。选A还是选B?

    嗯,我选择午休。

    好了 总结下LOL,极大的降低学习成本,保持核心玩法趣味性,同时尽可能的加快游戏进程,提升玩家游戏体验。LOL得分。

    守望先锋

    突突突突突是很多人心中FPS的特点,确实也是。但就是CS当年仅有的突突突突突,一群人也是一个通宵又一个通宵的乐此不疲。到现在工作之余,还是会连上几吧。

    那守望对FPS都干了啥?

    1:操作内容

    WASD,鼠标空格shift键,基本是FPS的操作标配。守望加了E和Q,这是啥?这是Moba。

    没错,技能的加入毫无违和,也并不像游戏未出来之前人们的猜测,会削弱玩家FPS的体验,恰恰相反,在一阵突突突突突的“常规”累积之后,一声“竜が我が敌を食らえ”的大招协奏曲来临,我擦,不要太爽!

    2:策略搭配

    不仅仅如此,守望还成功的将FPS加入了类MMO团队职能和策略配合的元素。

    其它FPS类没有嚒?当然有,问题是,其它FPS的配合是在FPS框架下的,无非是狙击枪还是冲锋枪,是抢点还是包抄这种场内的策略。

    但守望是在MMO框架下的。FPS里队友肉盾,加血,输出,骚扰,控制全都齐备,大家一起打副本啊!

    如果玩了守望,相信你会有一个感受,就是跟好友一起拍比赛乐趣会多上很多,而传统的FPS,组不组队伍,感受上的差异绝对达不到守望的程度。

    守望就是一桌麻将,就缺你!

    3:反馈体验

    我想说,守望的反馈体验肯定是好于LOL的,为啥?举个例子,截两张图来看:

    自己打的有多烂,一目了然,48分钟…..想哭(图里没我)

    没拿最佳?还相比之前打的好!不错不错。

    其它诸如最佳镜头,个人镜头,特写,让你有当明星的感觉!吸一吸你就知道了,输了固然有懊恼,但游戏中的击杀,合作,屁股都已经让你high了,不信你来试试。

    4:游戏时间

    一小时休息时间,能吸多少口?晚餐后回家的半个小时,同事都会开上两局。

    总结下守望吧,融合FPS,MOBA, MMO玩点,又不失FPS的和新体验,同时极大强化游戏体验。所以,跟LOL比,我多打0.5分。

    二、盈利能力

    就是赚不赚钱啦,盈利模式如何。

    说实话,比较这个确实也是无奈,很多人把一款游戏的成功与否,换算成收入,直接进行比较。这当然有道理,但是不考虑游戏受众,平台,大环境,游戏模式和类型的直接比较,跟耍流氓没什么分别。

    还是简单来看下吧。

    1:收费模式

    英雄联盟

    免费+道具收费

    这已经成为端游市场标配,从买断和时间制的模式中突围而出后,游戏免费+道具收费的游戏模式已经成为了“坑害”玩家的不二法宝。

    LOL的收入就不多说了,2015年,运营了5年英雄联盟全球收入为16亿美金,为全球全平台最吸金的游戏。

    当然,这个数字只是指游戏本身的销售收入,其它相关周边等收入是不会计入统计的。

    守望先锋

    买断+道具

    这中主机游戏的主流方式被暴雪完美保持。从魔兽世界,到星际争霸,到暗黑破坏神,再到守望先锋。

    至于收入。毕竟是刚发售一个半月的游戏,拿不出这么高的数值,不过,这里有两份数据,或许可以看一看。

    国服

    嗯 国服买断破百万,不能不说是一个奇迹。5月25日达到这个数据,什么概念呢?发布一天,国服破百万,网易一天的收益过两亿。

    这么说可能还是有些概念不清,那我引用一段数据吧。

    也就是说,网易发售守望的一天收入,已经快赶上某些网游半年收入了。

    外服

    6月16日全球激活玩家为1000万。一个月不到,至少20亿的收入。

    当然,买断制的问题就是门槛问题,新发游戏爆发性购买肯定也是短期内的,毕竟要看长期的吸金能力。

    所以,在盈利能力上,我保守一些,给守望0.8分。

    三、生态

    生态、生态、生态。

    形不成自己生态的游戏,注定不会长久。

    一个完整的游戏生态包含多方面的内容,现在简要的分析下其中比较重要的方面吧,毕竟,回答已经不短了,已经远远超出我之前想的随便说一下。

    1:扩展性

    扩展性可以说是游戏的内生态。

    说人话的就是,这游戏玩久了之后,还玩啥?

    英雄联盟

    英雄,英雄,英雄

    地图机制是不会有根本性改变的,不然就是另外一个游戏了,其它简化或者变通的方式,也就是开开娱乐玩法。

    剩下能扩展的,就是新英雄啦!

    英雄联盟公测时,英雄池子40个,到今天国服英雄池131个。五年时间(差3个月)扩展了91个,平均一个月1到2个。

    再就是让设计师们变着花样出外观了,毕竟一个英雄人物,怎么可能只有春夏秋冬一二三四套衣服,太寒碜了。

    守望先锋

    英雄+地图+对战模式

    英雄这点上,跟英雄联盟没什么分别。而且暴雪在公测一开始就分好了四大类,不排除以后增加新类型的可能,我们等着看吧,不过说好的6月新英雄到现在还没给,差评。

    守望的地图确实是可以扩展的,而且扩展空间很大。FPS游戏,对地图机制的依赖并不强烈。甚至估计有才的玩家都能设计出好玩的地图,这张地图可能倾向于适合莫类型的英雄,或者哪一种组合。

    英雄联盟的对战模式脱离不了对线和乱斗。但守望的模式可以不只是抢点,推车。还可以有营救,破坏,杀敌等等等,扩展性上稍好。

    2:联动性

    可以说是游戏的外生态。与其它游戏的联动,以及玩家自发的社区营造。

    英雄联盟

    玩家自发的社区营造这部分,对于一个拥有数亿量级玩家的游戏来说,已经根本不是问题。甚至,这种营造本身,都开始反哺游戏。相应的周边,宣传,比赛,活动参与。可以让英雄联盟达到更高的高度。

    其它不说,LOL的直播在游戏视频直播中的观看人数和观看频次,一直是一骑绝尘的。

    守望先锋

    目前还不知道屁股们的号召力如何,不过在游戏联动这块,相信暴雪已经为守望铺好了路。毕竟战网本身圈了一大批有付费习惯的玩家,渗透他们简直易如反掌,反正我的战网好友里,10个有7个在吸毒。

    本来还有个社交性要说,但看看时间,加上好友催吸毒,我就不说了,有机会加更吧。

    但是剩下的这个,也是我一直介意的,却一定要说。

    那就是现在端游市场环境

    关注游戏市场的一定知道,从2014年开始,手机移动游戏迅速崛起,国内大厂,甚至国外大厂(育碧,卡普空,Gameloft,EA这种)纷纷转投手机游戏的开发。在2015年,手机游戏的新游发布达到了1.3W+,一天30多款。

    我只能用疯狂形容。

    反观端游呢?叫的出来,跟大家能够见面的,掰掰手指头都能够数的过来吧。这种环境下,守望先锋来了,而且仅仅一个月就取得了现在的成绩,这是一次漂亮的绝地反击,虽然它无法改变目前的大趋势,但却切切实实的告诉我,用心的游戏,玩家就会买账。

    没错,真正用心的游戏,玩家是感觉得到的,跟恋爱一样,少听多感受,真不真心你也一定感受的出来。

    作为一个游戏从业者,我相信进入这个行业的大多数人也肯定是跟我一样,希望有一天能够做出一款让玩家感觉到诚意的游戏。希望有同行,可以一起共勉吧,那是我们的守望。

    好了,到了这里,要回答楼主的问题了。

    讲真,以上的得分来看,我觉着一半一半。不过呢,可以分享个新闻标题:

    原因嚒?

    因为守望在韩国网吧免费。

    基友叫排竞技了,嗯,虽然黄金枪很LOW,拿一个也不错!

    晚安,诸位!

    ======================================================================

    7月3日补充回答

    知乎首答,收到这么些个赞和评论,想想心里还是有些小激动呢,对于一些仓促未考证的内容,我已经在文中修改啦,当然主要是数据方面的。

    想补充的是比较集中的几个问题

    关于买断

    就是个选择的问题,所以就不展开了。

    国产游戏让玩家培养出免费玩然后一波波的掏钱也贼爽的消费习惯之后,玩家对买断的抵制是完全可以理解的。我还没玩的就让我掏钱?有屁股都不行。

    不过情况已经好了一些了,也肯定会有越来越多的玩家认可这种付费模式。守望第一波销售如此暴力迅猛,刷的大部分还是已经圈起来的战网用户。接下来的持续,就看守望能不能用她的魅力去吸引新用户了(就看战网用户的病毒传播能力如何了)

    反正,免费和买断,就是这种感觉:

    一边是大胸半球,靓女帅男频频招手,“大爷来玩啊,爽了再给钱!“

    一边是机甲半兽,加上一堆屁股,伸手就是”先刷卡,后消费。”

    不过讲真,我裤子都穿出屁股沟了,你198都不给我?一次消费,可以终身拥有!

    关于3D眩晕

    挺无解的,但其实很多人的3d眩晕是可以克服的。

    我以前玩WOW都晕,现在都记得新手期坐飞行坐骑,升空的那一刻,就觉着脊背窜上一道寒气,头皮直接就麻掉了,眼睛里一层迷雾,啥都看不见。

    嗯,就跟嗑high的感觉一样。

    但是,我太TM想玩这个游戏了,就找方法去克服。后来玩CF,半个小时就恶心干呕,冒冷汗,也是慢慢的适应过来,现在各种3D游戏完全无压力。

    说说几个小Tips,或许对3d眩晕的有帮助

    1:绝对,绝对,绝对不要空腹玩。深有体会,能玩吐(没错,空腹玩吐,难受的想死)

    2:锁定帧数(不要太高),或者开个垂直同步,把刷新率调到60,自己也可以多试试适合自己的刷新率。

    3:嚼槟榔 哈哈,这个很管用,因为你嚼到胸闷的时候,根本就感觉不到晕。

    4:少撸。

    关于软文

    评论我是认认真真看了的!

    这篇当软文,或者水军宣传,完全不达标啊!我就是个游戏热爱着,爱着游戏,做着游戏,为自己喜欢的游戏写点东西,没有其它。

    再次感谢大家的赞和认可==========================================================

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  4. 我还是坚持那个观点,守望是个好游戏,会成为一个现象级的电竞项目,也会有一个数量不小的玩家群体,但是因为198买断、3D FPS游戏高强度属性等等的门槛,不会让他比《英雄联盟》更普及,现在很多人去玩守望,其实是因为《英雄联盟》第五年了,大家玩太久了,想换个游戏试试。

      过几个月我们再回头看看,可能会更冷静些,就像CR皇室战争刚出来的时候,那个热度其实是过高了。

      但我希望我错了,真的,我本身是个FPS爱好者。

  5. 不会。

    因为守望先锋的天梯系统太差劲。这套体系是逼迫玩家选择AFK。

    原文的完整版见链接。
    知乎专栏

    《守望先锋》的天梯,是笔者见过设计最差的天梯。根本设计出发点就没有为玩家考虑过,而是纯粹处于跟风然后“政治正确”的产物。这种设计的结果,是最终促使大量的普通玩家在一个月到两个月的时间之内,发现自己不是游戏天才,然后天梯爬不动分以至于弃坑。

    当然。并不是所有玩家都讨厌天梯。对于少数天天把自己天梯分等级挂在嘴巴上的“高端玩家”来说,你拿走游戏里的天梯玩法,他可能会跟你拼命。

    守望先锋的天梯大抵犯了如下的设计错误:(暴雪在这个他引以为傲的游戏里,把天梯设计能犯的错误全部犯了一遍)

    第一,定级机制没有给玩家后续分数提升留下空间。守望先锋本身就是一个偶然性特别大的游戏。而因为辅助位和坦克位的存在,暴雪那所谓的自信找到玩家实力的系统根本不靠谱。因此有相当多的玩家通过定位赛之后继续玩天梯,不仅没有稳定分数,甚至还在不停的掉分。

    一个好的天梯系统,一定要在定级赛结束之后玩家通过努力能爬升一定分数。其实最优秀的设计是:不设定定位赛,设定保底分段,除顶级玩家区间外,设定大于0的胜负收益。把零和博弈变成正和博弈,让大家都能最低分段开始向上爬一段距离。一定距离之后再变为零和博弈和负和博弈就没有问题。

    第二,连败掉分太残忍。匹配机制内部设计有问题,暴雪想尽可能短时间把他系统认为“实力不济”的玩家匹配在一起尽快掉下去分,于是连败与连败的玩家匹配在一起,因此玩家一旦连败很可能就停不下来。一旦你不服就会连败到你服为止。像笔者第一个赛季经历过8连败和12连败(12连败掉到37分,第一赛季就再也没有尝试竞技模式)。这种残忍的游戏反馈结果,对于普通玩家已经足以刺激他们AFK。

    第三,连胜加分不合理。匹配机制设计的第二个问题。一旦连胜开始,那加分效率简直快得离奇。在暴雪所谓的“让高手不要在鱼塘屠杀”的期望下,高手很快脱离了鱼塘互相之间匹配高手么?不是的,最终结果就是代练成本极低,玩家自己上分的困难的情况下,完全可以选择最“经济”的方式——代练。高手组队匹配,几个连胜下去半天就可以完成一单。因此今天买的鱼塘里充斥大量的代练,甚至大量的主播代练。连胜的机制让高手更有经济动机在鱼塘捕鱼。最终结果就是鱼塘玩家的游戏体验完全被破坏。

    第四,奖励机制不合理。当第一赛季暴雪宣布低分段几乎没有奖励,而65分就直接送300分金武器价值的时候。笔者内心只有一个反应,天梯完蛋了。天梯分是一个纯粹的数学上划分出玩家等级机制。天梯本身在激励玩家努力玩好游戏这件事已经足够了。暴雪继续给稀有奖励,岂不是逼着玩家找代练甚至用科技?

    作为开发商,正确的设计不是去思考怎么讨好高分玩家,而是如何考虑激励补偿低分玩家,让他们在低分段上不了分甚至掉一大波分也有办法安慰自己。NBA的联赛制度就是最好的例子:实力越弱的队伍越有机会得到高位选秀权来补强未来的实力。

    第五,位置奖励不合理。在第一赛季玩家看不到分数小数点的时候还没有引起玩家注意。但是在第二个赛季显露了出来。《守望先锋》分为坦克和输出辅助三个位置。而输出位往往能拿到更高的游戏评分。而暴雪居然脑残到给输出位胜利结算更高的奖励分数。这意味着,3个辅助性质的主坦主奶副奶位的玩家,50%胜率是上不了分。零和博弈的环境下,辅助们的分被输出位吃掉了。于是我们在赛季初期看到一个情况,辅助玩家几乎没法在鱼塘单排上分。除非辅助能找到输出位双排三排。相当长一段时间里,国服的现象是天梯进去就秒选输出,然后大家比脸厚看谁撑不住去选奶坦。

    有人说,现在国服高分段进去一堆秒选治疗坦克位啊。

    尼玛,赛季中后期,那些靠代练或者靠朋友拖上去的玩家不玩治疗坦克能玩什么?

    第六,天梯需要人为创造出分数安全区域。不能保证玩家上分可以,但是一定需要保证玩家不需要顾虑掉分。但《守望先锋》根本就没有提供这种安全区。

    当笔者定位赛只有1900分的时候,我有一个朋友他定位2200分然后冲到了2800分嘲讽我。然后等我用小美和安娜爬到2700分的时候,他却掉入了2000分鱼塘,然后笔者再也没有见过他游戏上线。

    暴雪真的不会做天梯。天梯根本不适合《守望先锋》这个游戏类型。《守望先锋》不是传统FPS,不是MOBA,不是卡牌游戏。

  6. 难乎其难,作为一个最早入坑国服守望的玩家以及一个LOL艾欧尼亚6000场匹配玩家,以下几点仅从一个这两款游戏的普通玩家角度去表述本人的一些见解。
    1,守望是一个fps类型的游戏,这一类型偏男性化,就算在男性群体里也相对小众。
    2,守望是3D游戏,并且经常需要快速移动,一部分会出现3D晕眩(大部分为女生)。
    3,在宣传力度上远不及LOL。
    4,198门槛,这直接将大部分小学生拒之门外,当然,你也可以理解为是好事。
    5,游戏时长问题,守望一局游戏平均市场8分钟左右,LOL平均每局时长25分钟左右,由于守望经常需要高度集中注意力,普通玩家玩十几局守望就可能会觉得累,而这时间玩lol可能刚进状态。
    6,游戏粘性问题,作为一个普通玩家,守望给我带来的击杀感和胜利的荣誉感没有lol所带来的强,狂鼠炸弹轮胎的一个6杀远不及LOL一个5杀让我亢奋,一番恶战把车推到基地并没有5人合力翻盘对面得到的成就感高。这些问题都能导致LOL的上瘾程度比较高。
    7,更新频率,lol版本更新频率和新英雄推出频率都比守望高,这能让用户随时保持新鲜感,增加粘度。
    8,这两款都是极其需要团队配合的游戏,所以开黑和单排的游戏体验差距是很大的,我也不是很理解,偶尔打玩一把lol,我会愿意加一些表现很好的队友好友一起组排,但是玩守望就算队友再厉害我也没有加对方好友的想法,大神来分析下为什么。
    说了这么多,这些都是我对这两个游戏的理解,守望这个游戏我很喜欢,每次听闻守望突破多少千万玩家我都会开心的像自己家做的游戏一样,但是还是有很多不足的地方,希望越做越好。

  7. 这个问题在时间线上突然又频繁出现,说一下我自己的看法。

    很多lol的老玩家可能都会有一种感觉,身边人玩的越来越少了,自己也逐渐不玩了。我现在连比赛都不想看,更别说玩了。所以今年拳头总裁出来说lol月活一亿的时候,我第一反映是不信,老玩家流失这么严重,你特么哪来这么多玩家?

    但是后来我信了。事情是这样的,我之前换了工作,不得不坐公交上下班,回家途中会经过本地的一个初中,从9月开始,原本比较空荡的车厢在经过初中之后会瞬间塞满初中生。两个多月,我天天听他们聊什么话题呢?绝大多数时间是lol,剩下的时间在吐槽老师,抱怨作业。

    他们聊lol也聊的很浅,基本不涉及职业联赛,说的英雄也是蛮易信之流,我经常听的想笑……这说明了一个问题,一个小男生,如果没有父兄或者邻居朋友带着玩,那么他人生中接触到的第一款大型网游,九成的概率是腾讯的,在这其中又有九成的概率是lol。或许在他上了大学之后接触到更多的游戏,逐渐放弃lol,但在这之前,他已经是个lol老玩家了。

    因此为什么在老玩家不断AFK的情况下,lol依然能保持用户数量增长?门槛低啊!新鲜血液源源不断地进入。一个人玩lol很容易厌倦,但在学校里有组织氛围这种地方,大家一起开黑岂不是美滋滋,用户黏性强的可怕。

    所以回到问题,守望先锋能不能在玩家数量、普及度上超过lol?
    答案是不会,因为我在公交车上没听到那群初中生讨论过一次守望先锋。

  8. 【2.24更新回答】

    我的守望版本停留在万圣节,从此……

    【原答案】

    结尾彩蛋:LOL能救命

    守望和撸撸都打。

    守望就像吸毒,几天不玩就手痒,想打两局,打上两局过会就烦了,宁可躺着玩手机,甚至看看书…

    撸撸就像打篮球,也许几天不打都没事,一旦打上,就想用尽洪荒之力,像在篮球场上拼命一样,必须要赢了你!很多时候终于赢了一场不容易的比赛,长舒一口气,关机躺床上再回味精彩瞬间。就算一个月不玩,也不代表我可以脱离撸撸,看看掌盟,看看起小点的视频,和朋友聊聊最近的比赛,版本变化,看看骚猪的操作。这就像当年我们那么关注NBA一样,即使一场球不打,也会关注各种动态,甚至打开电视看到有比赛的重播我都贼兴奋。

    这一切,显然是守望给不了的。

    198,很值,这波毒我吸的痛快。
    LOL,很美,美到即使再也不进入峡谷,也会陪伴着我成熟变老。

    看过你就会理解,我说的真不夸张。

  9. 可以挖坟了么。去年五月宿舍的铁杆暴雪粉带我们一宿舍进入ow的坑。全部中毒,宿舍里玩lol2000局以上但从来不花一分充皮肤的少年率先入手了ow,我们紧跟他的步伐。宿舍四个开心的吸毒了2个月。。然后,然后就腻了。。现在还是该lol的lol,该草柱子的草柱子。暴雪铁粉也继续他的魔兽世界非洲人生活了。

    前一段时间又玩了一会ow的竞技,发现竞技的等待时间已经能和lol等待排位时间媲美了

    至于匹配要一分多钟,街机三人成众也要很久。。要知道去年5/6/7月份时匹配几乎都是秒进啊。。

    别说198是个坎了,先把买了你198的人保住再说超过lol吧

    不过,超过lol。。。已经不可能了呢


    owl开了。形式有点好啊。哈哈哈。虽然超不过lol,但凉是不会凉了

  10. 不知道如今的暴白们还有什么可说的?

    当初说守望不可能撼动撸的基本盘,还会被嘲讽,现在这结果真是解气

    当然撸也不可能万年长青,吃鸡就已经撼动很多了,下一次冲击到来时,一切就真不好说了

    不过无所谓了,撸已经真正迈上电竞的门槛,大不了以后就像现在的CSGO一样,咱哥们自己自娱自乐就好

    顺路吐个槽,现在的5E真鸡儿难打,当然也可能是自己真的上年纪,各方面能力全面下滑了

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